fbpx

Steam: 10 cose che devi sapere

bando stem
Condividi su facebook
Condividi su twitter
Condividi su linkedin
Condividi su whatsapp
Condividi su email

Abbiamo conosciuto qualche tempo fa un insegnante che ci ha tenuti incollati allo schermo a scoprire la sua storia. Si tratta di Luca Scalzullo, ospite questa volta di GeniuSuite Lab.

Luca ci accompagnerà alla scoperta di 10 cose da sapere su Steam, un argomento scottante di grande interesse collettivo.  

Cosa sono i fondi Steam

Steam è un progetto multidisciplinare, un approccio all’insegnamento che coinvolge più argomenti e che mira all’obiettivo di sviluppare negli alunni un pensiero critico. 

Steam prevede lo stanziamento di fondi a favore della scuola, della formazione degli insegnanti e di tutto il personale scolastico. È previsto che verranno destinati ad alcune attività inerenti al mondo della scuola circa 100 milioni di euro. 

Tutte le scuole interessate a partecipare possono avanzare la loro richiesta in un arco di tempo che va dalle ore 15.00 del 14 maggio 2021 alle ore 15.00 del 15 giugno 2021. 

Entriamo nel vivo dell’argomento, scoprendo insieme a Luca Scalzullo i 10 punti da conoscere su Steam. 

1. Chi ha inventato le Steam

Steam è un acronimo che indica le parole Science, Technology, Engineering, Art, Math.

È un termine che ingloba al suo interno la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, l’arte e la matematica e non è un’invenzione, bensì nasce dall’idea di permettere agli studenti di affrontare materie scolastiche con un approccio che stimoli un ragionamento concreto e trasversale. 

Steam nasce dall’introduzione delle competenze europee nel contesto scolastico.

2. Discipline e metodologia

Steam non è una nuova nuova materia multidisciplinare, come facilmente si potrebbe credere. Steam è un approccio nuovo, è un metodo di studio rivisitato e migliorato. 

Luca Scalzullo ci racconta la sua esperienza. Con altre insegnanti seguiva un percorso coerente. La docente di scienze, ad esempio, spiegava determinati argomenti, con Luca i ragazzi effettuano gli esperimenti relativi e infine i dati venivano analizzati insieme all’insegnante di matematica. 

Questo si traduce in un lavoro simultaneo, ma non in compresenza con gli altri docenti. 

L’argomento spiegato non smette di esistere al suono della campanella, ma continua a fluire attraverso altre parole, altri insegnanti e altri approcci. Inoltre, l’aspetto veramente importante di questo metodo di studio che abbraccia la multidisciplinarietà è quello di spingere gli alunni verso la soluzione del problema attraverso tutte le strade possibili. 

3. Moda o opportunità

Il terzo punto tocca un tasto dolente, in quanto ci porta inevitabilmente a chiederci quanto l’adozione della metodologia Steam sia una moda o un’opportunità. 

La risposta non può essere puntuale ma bisogna soffermarsi a riflettere che qualunque metodologia, compresa quella Steam, va intrapresa seguendo un percorso che sia duraturo nel tempo e che miri ad un obiettivo. 

D’altra parte, qualunque attività fatta sporadicamente non porta a nessun risultato, ma inevitabilmente resta solo una moda del momento. 

Se si vuole trarre un’opportunità dallo Steam, così come da qualunque altra attività, allora va coltivata e resa costante nel tempo. 

Luca è incisivo: “La scuola è una palestra di vita e non basta mezz’ora di allenamento per vedere i risultati.”

4. Steam e risorse 

Per introdurre il quarto punto Luca parte da un nome: Kareem Abdul Jabbar, una leggenda del basket che con oltre 38000 mila punti è in cima alla classifica dei realizzatori della pallacanestro. 

Parte da questo nome perchè Jabbar è attivo nel finanziare scuole e progetti affinché gli studenti possano accedere ai corsi di basket. 

Questo è un esempio per dire che oggi i fondi per i progetti scolastici arrivano da una comunità intera, pronta a sostenere le attività. 

5. Steam e arte 

L’arte è la materia che è stata inglobata nel progetto Steam solo in un secondo momento. 

Eppure si tratta di una materia che si incastra, che collega, che ispira tutte le materie scientifiche, con le quali si interseca alla perfezione. 

Immagina i quadri di Picasso, con la loro geometria perfetta. 

Immagina l’alta ingegneria di Leonardo da Vinci, che si mescola con le riproduzioni artistiche. 

In altre parole, dalla pittura, dalla scrittura e così via la scienza non può prescindere dall’arte e viceversa. 

6. Conoscenza o competenze

Il modello classico della scuola, così come di tanti altri enti formativi, parte da una notevole infusione di teoria, tralasciando spesso la pratica. 

Il vero cambio di paradigma è passare dalla fase teorica a quella operativa, per far sì che le conoscenze si trasformino in competenze. 

Steam assorbe questo concetto e lo trasforma in metodo didattico. 

7. Steam e le altre discipline

Il concetto di multidisciplinarietà nel metodo Steam è già insito nel significato del suo acronimo, come abbiamo visto. 

Questo approccio che la scuola e i docenti hanno iniziato ad accogliere positivamente deve essere condiviso non solo con gli studenti, ma anche dai loro genitori e con la comunità. 

Il coinvolgimento a 360° è un primo passo verso il concetto di inclusività della collettività. 

8. Steam & fun

Le risate degli studenti sprigionano energia

Con questa frase Luca Scalzullo introduce un nuovo punto. Nel momento in cui la scuola offre conoscenza e divertimento allo stesso tempo offre un grande salto di qualità. 

Non possiamo dimenticare che la scuola è uno schema strutturato da regole e norme sociali, ma se c’è la possibilità di divertirsi perchè non farlo?

9. Steam e videogiochi

I videogiochi piacciono a tutti

Non c’è alunno che non abbia il suo preferito tra centinaia di versioni. Nel mondo della scuola, e poi nel metodo Steam, i videogiochi sono il primo approccio alla tecnologia, all’informatica e alla scienza. 

C’è stato un esperimento molto interessante. Il famoso videogioco Angry Birds è diventato il pretesto per scoprire le dinamiche della fisica, studiare le traiettorie e affrontare i calcoli matematici con un velo di divertimento. 

10. Take Away

Abbiamo visto insieme a Luca Scalzullo come Steam contribuisce a virare la direzione della scuola verso un approccio che mira ad un obiettivo: accrescere negli studenti il pensiero creativo e abituarli ad un ragionamento. 

La tecnologia, le scienze, l’arte e la matematica diventano un melting pot dove le informazioni si intersecano e si rafforzano. 

Dai uno sguardo alle slide preparate da Luca, vi troverai tanti strumenti interattivi e consigli che puoi sfruttare a supporto della didattica multidisciplinare. 

La nostra soluzione per i fondi STEM

Semplice, un app: Skillgame.

Skillgame, attraverso il gioco, stimola la creatività supportandoti con risorse e idee. Il docente monitora risultati e competenze, lo studente lavora in maniera trasversale e multidisciplinare. Nessun limite alla creatività e alla ricerca di se stessi!

Inserisci Skillgame nei Bandi STEM
Richiedi una presentazione dell’APP nella tua scuola!

Conclusioni

Possiamo dire che Steam incarna un concetto molto potente: la sperimentazione. Steam significa arrivare ad una soluzione vagliando tutte le possibili opzioni, significa sporcarsi le mani durante la fase di apprendimento e scavallare il concetto che il docente insegna e l’alunno apprende. 

Con Steam è lo studente a ragionare e ad arrivare alla giusta conclusione. 

Condividi su facebook
Condividi su twitter
Condividi su linkedin
Condividi su whatsapp
Condividi su email