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30 minuti di STEAM: parte la nuova rubrica con Luca Scalzullo

progetti steam Come insegnare la geometria facendo coding con Makeblock

Introduzione

Una nuova rubrica di Kedea vede protagonisti Daniele e Luca Scalzullo, che abbiamo conosciuto bene qualche tempo fa, rubrica in cui potrai trovare molti spunti per realizzare i progetti STEAM, o STEM, con i tuoi alunni. 

Entro il 2022 in tutte le scuole dell’infanzia e la primaria sarà obbligatorio introdurre il Coding, avvicinare i bambini e gli alunni alla programmazione di base, al pensiero computazionale e all’informatica svolta in maniera attiva. 

Con Daniele e Luca, in questo primo appuntamento, vedremo come utilizzare il Coding per insegnare, giocando, la geometria agli alunni. Vedremo come utilizzare uno strumento a supporto di questo gioco formativo in cui la geometria è protagonista, Makeblock

STEAM: quali attività proporre agli alunni?

Partiamo dall’idea che STEAM è un paiolo di opportunità. Grazie ai progetti STEAM, infatti, è possibile dare vita ad iniziative pratiche, concrete, appassionanti e che coinvolgono gli alunni pienamente. 

Tuttavia, dal nostro interfacciarsi continuo con il mondo della scuola, sappiamo che spesso è difficile trovare spunti per avviare interessanti attività. 

Scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica sono le materie che si incontrano all’interno di questo grande insieme, dove ogni iniziativa si collega all’altra, grazie ad un approccio multidisciplinare. 

A supporto delle attività che è possibile svolgere nei laboratori STEAM esistono molti strumenti, tools per la scuola e per l’apprendimento. 

Uno di questi è Makeblock. Approfondiamolo con Luca. 

Coding e Makeblock per imparare la geometria, giocando

Cos’è Makeblock? Si tratta di un’applicazione intuitiva e versatile, nata sulla scia di Scratch, grazie al quale è possibile impostare i parametri, gestire e controllare sia i sistemi di robotica che sistemi più complessi, come Arduino. Il grande vantaggio di questo strumento è la sua estrema semplicità di utilizzo. 

Con il supporto di Luca Scalzullo, vediamo come avviare qualche esercizio, tra coding e geometria, da fare in maniera molto divertente. 

Vediamo, passa passo, come applicare l’esercizio. 

Perché abbiamo scelto un personaggio e qual è il suo scopo nell’esercizio? Il maghetto, o qualunque altro personaggio sceglierai con gli alunni, è la figura che interroga gli studenti. Scegliendolo rendiamo l’applicazione dinamica, quasi come a creare un’ interazione. 

Per permettere al personaggio di interagire, utilizza i riquadri colorati sulla destra dello schermo. Vedrai che ogni colore indica un’azione. Per l’azione di parlare, quindi per fare in modo che il personaggio parli ed interagisca con gli studenti, utilizza il riquadro che presenta la scritta Dire

Puoi unire, uno all’altro, i riquadri azioni come se fossero un puzzle. 

Questo esercizio è molto utile per abituare i bambini a trovare la dimestichezza con il mondo informatico. 

Il personaggio, come puoi vedere dall’anteprima che hai creato, inizia ad interagire. Per fare in modo che le azioni siano più strutturate e i comandi per svolgere, ad esempio, un esercizio siano chiari, utilizza gli altri comandi del codice guidato. 

In questo esercizio specifico vogliamo che gli alunni realizzano un poligono, per questo motivo una delle domande che andremo ad inserire è proprio su quanti lati deve avere il poligono che il maghetto ci chiede di realizzare. 

Questo è uno spunto che ti diamo, tuttavia puoi fantasticare e realizzare il discorso virtuale in Coding più adatto alle esigenze e alle attitudini degli studenti.

In sostanza, per impostare il codice informatico grazie a Makeblock ricordati di utilizzare i comandi esatti relativi alle azioni che desideri svolgere (parla, pensa, chiedi, imposta etc). Ognuna di queste azioni è personalizzabile. 

Ad esempio: Il maghetto chiede di realizzare un poligono. 

L’alunno chiede quanti lati deve avere il poligono. 

Il maghetto risponde con il numero di lati. 

Le domande, così’ come le risposte, vanno inserite compilando lo spazio vuoto. In questo modo il dialogo è personalizzabile, adattabile all’esercizio che preferisci svolgere. 

L’esercizio è stato indicato. Adesso è il momento di procedere con l‘esecuzione. Per disegnare il poligono, oppure la figura geometrica che hai stabilito per i tuoi alunni, utilizziamo un secondo elemento, da portare all’interno della schermata. 

Abbiamo selezionato una stellina. Come prima, puoi scegliere tra le figure quella che preferisci. 

Utilizza il codice guidato, scegliendo dal menù laterale dei comandi le indicazioni da dare a questo secondo elemento guidato. 

Grazie ai comandi puoi modificare la posizione, la grandezza e altri dettagli degli elementi che visualizzi sulla schermata principale. Questo è il momento di dare tutte le indicazioni necessari per procedere con il disegno della figura geometrica. 

Per procedere con la realizzazione della figura geometrica crea un nuovo flusso di azione. Parti dal comando Disegna. 

procedi con il comando ripeti ed inserisci, ad esempio, il numero di lati della figura scelta- 

In questo modo andrai a realizzare, concretamente, il perimetro della figura. 

Viene da sé, guardando le immagini collegate a queste parole, che con Makeblock si possono strutturare esercizi per i piccoli alunni, così come realizzare importanti e complessi esercizi per i ragazzi più grandi. 

Semplicità, intuizione e creatività sono le parole d’ordine. 

Prova gli esercizi di Luca in classe

Scarica gli esercizi fatti con Luca in questa prima puntata li trovi sulla cartella che abbiamo condiviso qui su Drive. Buon divertimento!

Conclusioni

Nel mondo della scuola i progetti STEAM sono un modo interessante per avvicinarsi a displicine, attività e iniziative eterogenee, che catturano l’attenzione degli alunni. 

Senza dubbio questa appena vista è una delle attività più carine da proporre agli alunni. 

Seguici perchè sono in arrivo nuove ed interessanti proposte e spunti per dare il via ai progetti STEAM a scuola. 

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